¿Qué consecuencias puede tener la hiperconectividad infantil y cómo ha influido en ella la pandemia?
¿Están cobrando los juegos online demasiada importancia para las y los menores?
¿Existe un problema de adicción infantil global a los juegos online y toma la industria del gaming algún tipo de posición al respecto?
¿Cree que los gobiernos deben regular el gaming entre menores?
¿Cree que el gaming está dando forma a demasiados aspectos de la vida de los y las menores que los utilizan?
¿Falta ética en la industria de los juegos online?
Daniel Aranda es profesor de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del grupo GAME de la Universitat Oberta de Catalunya. En este último ámbito, sus estudios se centran en las formas de consumo, prácticas culturales y dinámicas sociales relacionadas con el entretenimiento y el ocio digital.
Actualmente co dirige el proyecto “Educación social Digital”, que explora cómo ciertos usos de Internet y los medios sociales permiten a los jóvenes situarse y erigirse como actores políticos, actores involucrados en la vida política social, cultural y económica. Propone, además, las líneas maestras de una educación social digital propia de centros de educación social para jóvenes.
Según la herramienta de control parental Qustodio, durante el confinamiento los niños y niñas españoles doblaron el número de horas que invirtieron en juegos online y videoconsolas respecto al mismo periodo del año anterior. La mismas tendencias se observan en el uso de redes sociales. ¿Qué consecuencias puede tener la hiperconectividad infantil y cómo ha influido en ella la pandemia? ¿Cuáles son los juegos y redes que más usan?
Primero de todo tendríamos que hablar de aumento de conectividad más que hiperconectividad dado que se puede asociar a disfuncionalidad o patologías.
Este aumento de conectividad no es únicamente una respuesta al confinamiento total por parte de los y las menores sino que es un aumento de conectividad general que tenía como objetivo suplir la falta de relación social.
Quizá convendría plantearse qué hubiera pasado si menores y mayores no hubiéramos tenido la posibilidad de entretenernos, conversar y por supuesto trabajar o estudiar por falta de conectividad en tiempo de confinamiento.
Hoy en día los menores no sólo juegan sino también socializan a través de los juegos electrónicos, tendencia exacerbada por la pandemia. Sus ídolos son jugadores profesionales. ¿Están cobrando los juegos online demasiada importancia para las y los menores?
El entretenimiento digital forma parte del contexto social en el que vivimos: una sociedad cada vez más digital. Las interacciones sociales online cobran cada día más importancia en temas relacionados con la banca, las compras, la sanidad y, como no, el entretenimiento.
Este es un reflejo de nuestra sociedad. Sin embargo, en las investigaciones que hemos desarrollado entre menores (12+) los resultados demuestran que estos prefieren la interacción física (jugar en el parque o quedar con amigos) por encima de quedarse en casa y jugar online. Quizá tendríamos que reflexionar sobre los espacios del barrio o la ciudad que disponen nuestros jóvenes y cómo los adultos dejamos que los disfruten.
Se calcula que los gamers gastaron cerca de 175.000 millones de dólares (Fuente: The New York Times) sólo en software en 2020. ¿Existe un problema de adicción infantil global a los juegos online y toma la industria del gaming algún tipo de posición al respecto?
No existe un problema de adicción infantil global: no existe ningún dato que pueda demostrar este hecho.
Se trata, si es que alguien puede llegar a pensar semejante disparate, de un prejuicio, una idea que viene a reforzar socialmente que el juego digital no es un recurso culturalmente valioso.
Lo que sí existe es cierta laxitud en la industria y en el ordenamiento jurídico que organicen y legislen cierto tipo de juego digital orientado a menores que potencia el juego de azar mediante cajas sorpresa o equivalentes.
Para combatir la adicción infantil a los juegos online, China -cuyo gobierno culpa a este medio del aumento de miopía infantil, igual que la ONU, y de pobres resultados académicos- ha regulado su uso por parte de menores de 18 años, prohibiéndolo a partir de las 10 de la noche y hasta las 08:00 de la mañana y limitándolo a 90 minutos al día entre semana. Así mismo, también ha limitado las compras que estos y estas menores pueden hacer online. ¿Cree que los gobiernos deben regular el gaming entre menores?
No creo que China sea un ejemplo positivo en relación a la regulación de libertades y entretenimiento de jóvenes o adultos.
En todo caso hay que tener presente que los principales responsables del exceso del juego digital son los adultos responsables de los menores y las menores.
La mejor política es una buena gestión en los entornos familiares y de los espacios de ocio a los que nuestros menores acceden. Los adultos de la familia son los responsables de las diferentes propuestas de juego que entran en casa.
Se hace necesario analizar conjuntamente antes de decidir una compra, contrastar intereses y valores según las circunstancias específicas de nuestros hijos e hijas.
Así mismo, el presidente chino Xi Jinping está obligando a grandes compañías tecnológicas a regular por sí mismas el gaming y difundir valores culturales. Si bien en el caso chino se pueden dar motivaciones políticas, ¿cree que el gaming está dando forma a demasiados aspectos de la vida de los y las menores que los utilizan? ¿Debería regularse así mismo el tipo de contenidos que difunden?
La industria del videojuego ya se ha autoimpuesto una regulación, el código PEGI que evidentemente tiene recorrido para mejorar.
Cualquier recurso cultural tiene implicaciones en la manera como vemos o entendemos el mundo: la literatura, el cine, la televisión, el cómic, la música … Dar por sentado que la regulación simplifica el problema es del todo inoperativo porque parte de la base que nuestra sociedad está indefensa, no tiene criterio y es desde las administraciones desde donde hay que poner en orden lo que se ve y como se ve, lo que se juega y cómo se juega.
Insisto, son desde los valores familiares (que son diversos) desde donde hay que organizar no sólo el ocio digital de nuestros hijos e hijas sino también cualquier otro aspecto relacionado con la maduración o crecimiento cultural y social.
Son también desde las instituciones educativas (formales o no formales) donde se necesita reflexionar y problematizar estereotipos, actitudes o modelos comerciales tanto del juego digital como de cualquier otro recurso cultural.
Además de entretener, ¿buscan los juegos electrónicos ‘seducir’ y ganarse la lealtad de los usuarios mediante tácticas demasiado agresivas para menores? ¿Falta ética en la industria de los juegos online?
Hay que considerar de qué hablamos cuando hablamos de videojuegos: ¿es lo mismo Clash Royal que Super Mario? Muchas son las voces que actualmente están poniendo el dedo en la llaga sobre los videojuegos tragaperras o sobre ciertas mecánicas tragaperras de los videojuegos.
Me refiero a esos videojuegos que incluyen en su arquitectura el azar previo pago (el gambling) para obtener una cuenta de resultados más abultada: los famosos loot boxes (cofres o suministros) que regalan, para que los conozcas y después compres y que sirven para obtener mejoras o ventajas en el juego. Se hace evidente, como he comentado anteriormente, que es un tema a regular.
Debemos partir de la base de que los videojuegos responden al deseo o la necesidad de muchos menores –también de los adultos– de experimentar placer, de desarrollar habilidades motrices e instrumentales, y, por encima de todo, de potenciar vínculos sociales y ejercitar diferentes aspectos de su personalidad e identidad dentro de su grupo de amistades.